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Aqui vocês encontrarão sugestões e atividades sobre Jogos e Brincadeiras na Educação Infantil!

O JOGO E A BRINCADEIRA
O jogo carrega em si um significado muito abrangente. É construtivo porque pressupõe uma ação do indivíduo sobre a realidade. É carregado de simbolismo, reforça a motivação e possibilita a criação de novas ações e o sistema de regras, que definem a perda ou o ganho. Nem todos os jogos e brincadeiras são sinônimos de divertimento, pois a perda muitas vezes pode ocasionar sentimentos de frustração, insegurança, rebeldia e angústia. Dessa forma, são sentimentos que devem ser trabalhados principalmente na escola, para que não se perpetuem impossibilitando que a criança tenha novas iniciativas.
A brincadeira é a atividade mais típica da vida humana, por proporcionar alegria, liberdade e contentamento. É a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo e ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação.
O jogo e a brincadeira estimulam o raciocínio e a imaginação, e permitem que a criança explore diferentes comportamentos, situações, capacidades e limites. Faz-se necessário, então, promover a diversidade dos jogos e brincadeiras para que se amplie a oportunidade que os brinquedos podem oferecer.
E você, utiliza jogos pedagógicos em sala de aula?
Escrito por Heti / Lisi às 21h14
“A educação sozinha não transforma a sociedade, sem ela tam pouco a sociedade muda.”
Você concorda com Paulo Freire?
Escrito por Heti / Lisi às 21h05
Duração:
08 aulas
Softwares:
Brincadeiras do Fofão, Putt Putt & Fat Bear Actvity Pack.
Recursos e softwares de apoio:
Microsoft Word, sulfite colorido, capas de PVC e espirais para encadernação.
Objetivos
Atividades de impressão:
Foi impresso um almanaque de brincadeiras e jogos para cada criança.
Descrição do projeto:
Integrando as aulas de Informática ao Projeto "Ser Criança" - que abrangeu toda a Educação Infantil (cujo objetivo principal era resgatar as brincadeiras infantil), trabalhamos diversas brincadeiras no computador, utilizando o laboratório de Informática como espaço de diversão e aprendizagem.
Inicialmente exploramos o CD-ROM Brincadeiras do Fofão (personagem de antigo programa infantil de TV). No programa, a criança aprende diversas brincadeiras tradicionais como "Pirulito que bate-bate", "Cabra-cega", "Passa-anel" etc. Fofão e seus amigos mostram como se brinca e as regras, sempre com o acompanhamento da música da brincadeira. Há também diversos jogos, que as crianças exploraram livremente (como amarelinha, pintura e quebra-cabeça).
Terminada a exploração das brincadeiras do Fofão, as crianças brincaram no programa de atividades Putt Putt & Fat Bear. Nele há diversos jogos tradicionais e simples, porém divertidos e instigantes: jogo da velha, dama, liga-pontos, corrida, pintura, come-come, senha etc. As crianças exploraram livremente os jogos, usando os diversos níveis de dificuldade que ofereciam (fácil, médio, difícil, muito difícil), o que instigava-os mais ainda a "desafiar" o computador nos jogos.
Para finalizar o projeto, o professor de Informática preparou um Almanaque de Brincadeiras e Jogos, baseado nos programas vistos. O almanaque foi feito no Microsoft Word, utilizando telas dos programas e adaptando as atividades dos programas. O almanaque foi entregue no final do semestre para que as crianças brincassem com ele nas férias escolares.
Avaliação
“O brincar oferece-nos a possibilidade de que nos tornemos mais humanos abrindo uma porta para sermos nós mesmos poder expressar-nos, transformar-nos, curar, aprender, crescer”.
Jogando e Aprendendo
Segundo PIAGET (1973), a criança aprende a partir de um construir e reconstruir suas hipóteses sobre a realidade que a cerca.
A criança se desenvolve num processo de equilíbrios e desequilíbrios. Ou seja, os obstáculos que a criança encontra lhe proporcionam a evolução do seu pensamento. Ela se desequilibra quando alguém ou algo se apresenta como desafio que se confronta com a certeza que ela já possui, gerando um conflito.
“O processo de socialização da criança, isto é a progressiva capacidade de conhecer e conviver com o espaço social que a cerca suas regras e padrões de comportamento terceiro ano de vida o desenvolvimento da capacidade simbólica do pensamento fornece à criança condições para o progresso rápido desse processo o desenvolvimento da linguagem a capacidade de brincar e de interagir com outras crianças e a possibilidade de conviver com outros grupos além do familiar como e o caso da pré-escola dão a ela novos instrumentos para lidar com o mundo”
O PROFESSOR DA PRÉ-ESCOLA (1995, vol 1 MEC. p: 57)
Jogo de Exercício
Inicia-se durante os primeiros meses de existência: a criança repete movimentos por puro prazer, sem qualquer finalidade.
EXEMPLO DE ATIVIDADE A SER TRABALHADA:
CHUVINHA DE PAPEL
IDADE: De 8 meses a 3 anos.
TEMPO: De
ESPAÇO: Sala de atividades.
MATERIAL:Revistas e jornais velhos.
OBJETIVOS: Relaxar de forma ativa (e não apenas em posição de repouso) e interagir de maneira lúdica com o educador e os colegas.
Sente-se com a turma no chão, em torno de uma pilha de revistas e jornais velhos. Deixe que todos manipulem e rasguem as páginas livremente. Junte os papéis picados num monte e jogue tudo para o alto. Vai ser uma festa! Depois, o papel picado pode ser aproveitado em colagens ou modelagem de bonecos.










Jogo Simbólico
Entre os dois e os seis anos a tendência lúdica predominante se manifesta sob a forma de jogo simbólico. Nesta categoria o jogo pode ser de ficção ou de imitação, tanta no que diz respeito à transformação de objetos quanto ao desempenho de papéis. A função do jogo simbólico consiste em assimilar a realidade. É através do faz-de-conta que a criança realiza sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações. O jogo simbólico é também um meio de auto-expressão: ao reproduzir os diferentes papéis (de pai, mãe, professor, aluno etc.), a criança imita situações da vida real. Nele, aquele que brinca dá novos significados aos objetos, às pessoas, às ações, aos fatos etc., inspirando-se em semelhanças mais ou menos fiéis às representadas.
EXEMPLO DE ATIVIDADE A SER TRABALHADA:
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Material necessário - Fichinhas (quadradinhos) com desenhos feitos pelos alunos de objetos, meios de transportes, alimentos, vestuário, etc. - Este jogo auxilia o desenvolvimento do raciocínio, atenção e conhecimento. Além disso, desenvolve a criatividade e vocabulário dos alunos. Procedimento - Os alunos devem ficar em duplas; - Cada dupla receberá algumas fichinhas; as fichas devem ser embaralhadas e dispostas sobre a mesa; - Um dos alunos deverá pegar uma ficha, sem mostrar o desenho para o colega, o seu parceiro deverá adivinhar a figura, fazendo perguntas, por exemplo: "É de comer?", "Tem rodas?", sendo que as respostas deverão ser apenas "sim" ou "não". |
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Jogos com Regras
Começam a se manifestar entre os quatro e sete anos e se desenvolvem entre os sete e os doze anos. Aos sete anos a criança deixa o jogo egocêntrico, substituindo-o por uma atividade mais socializada onde as regras têm uma aplicação efetiva e na qual as relações de cooperação entre os jogadores são fundamentais. No adulto, o jogo de regras subsiste e se desenvolve durante toda a vida por ser a atividade lúdica do ser socializado."
"No jogo motor e individual (desde o nascimento até os três anos), a criança brinca sozinha, fazendo várias coisas com os objetos: pega, mexe, levanta, junta, sacode, esconde, acha objetos. etc. No jogo egocêntrico (entre dois e seis anos), a criança imita e também brinca sozinha ou paralelamente com outras crianças, mas sem a intenção de ganhar: o outro não importa. Aos cinco, seis anos mais ou menos, a criança começa a adquirir a capacidade de descentrar e se ver em relação a outras crianças. Quando isto acontece, ela começa a comparar resultados e a coordenar as intenções do outro."
"É importante compreender que a criança pré-escolar (dois a seis anos) tem um pensamento diferente quando está frente a uma brincadeira de grupo que implica competição. Por exemplo, sua atitude frente a uma corrida é a de que cada um pode ganhar; quando brinca de esconde-esconde a criança, muitas vezes, "mostra" onde está escondida; em "Corre-Cotia" o pegador pode correr em volta da roda sem realmente fazer esforços para pegar o colega."
"O poder do adulto deve ser reduzido para motivar a cooperação entre as crianças, permitindo que elas tomem decisões por si mesmas, desenvolvendo, assim, a sua autonomia intelectual e social."
"Se tivermos bem claros os objetivos para a educação pré-escolar e o jogo escolhido promover esses objetivos, a escolha tornar-se-á simples:
• desenvolver a autonomia através de relações seguras nas quais o "poder" do adulto seja reduzido o máximo possível;
• desenvolver habilidades de autonomia e coordenação de diferentes pontos de vista;
• despertar nas crianças a curiosidade, a atenção, o senso crítico, assim como a confiança."

Escrito por Heti / Lisi às 10h54
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